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為什麼是電玩業推動下一代的網際網路?

電玩遊戲是元宇宙的縮影,金融、醫療照護、教育、消費性產品、城市規劃與交友等領域都將納入元宇宙的世界。圖/freepik
電玩遊戲是元宇宙的縮影,金融、醫療照護、教育、消費性產品、城市規劃與交友等領域都將納入元宇宙的世界。圖/freepik

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如果要說元宇宙是網際網路的繼承國,由電玩遊戲產業來帶頭似乎就很奇怪。畢竟,網際網路過去可不是這樣發展出來的。

網際網路起源於政府的研究實驗室與大學,接著擴展到大型企業,再到中小型企業,最後才到消費者。娛樂業可以說是全球經濟中最後一個接受網際網路的領域,「串流大戰」(Streaming Wars)一直到2019 年才真正開始,但是距離串流影片首次公開亮相已經過了將近二十五年。在所有能夠透過網際網路協定服務進行傳輸的媒體類型當中,音檔應該已經是最簡單的一種,但是如今人們使用的多半還是非數位媒介,像是全美唱片音樂收入在2021 年依然有將近三分之二還是來自於地面廣播、衛星廣播與實體唱片。

行動網際網路的發展雖然並非政府主導,但發展曲線仍然大致相同。在1990 年代早期推出的時候,主要還是由政府與大型企業來使用與開發軟體,到了1990 年代晚期、2000 年代早期,才傳到中小企業。直到2008 年,隨著iPhone 3G 推出,大眾市場終於開始採用行動網路,以消費者為中心的應用程式多半也是出現在接下來十年間。

不過,只要更仔細觀看這段歷史,就能了解為什麼雖然電玩遊戲現在只是個價值1,800 億美元的休閒產業,卻似乎將會改變價值95 兆美元的全球經濟。這裡的關鍵,就是要考慮在開發各種科技時出現的「限制」。

網際網路剛問世的時候,頻寬有限、延遲嚴重、電腦記憶體小且處理能力也很差。於是,當時能夠透過網際網路寄送的資料只是些小檔案,而且還得花上很長的時間。幾乎所有的消費性用途,像是共享照片、影片串流與富通訊(rich communication)都還只是夢想。在當時,設計網際網路的目的,其實也就只是在於支援各種生意上的業務需求,像是傳送訊息或是基本的檔案,例如沒有特殊格式的Excel 表,或是股票下單作業。由於服務業經濟規模夠大,加上商品經濟亟需各種管理功能,所以只要網際網路稍微提升一點生產力,就已經能帶來莫大的價值。行動網路的情況也很類似。雖然早期的手機設備無法玩手遊或寄送照片,串流影片或視訊通話更是想都別想,但是相較於呼叫器通知或是只有打電話功能,光是能夠推送電子郵件訊息,就已經是重大的改進。

比起幾乎所有的軟體與程式,即時算繪的3D 虛擬世界與模擬在執行上實在複雜得多,不難想見在個人電腦與網際網路發展的前幾十年,受到的限制也就更多。因此,無論是政府、大型企業或中小企業,幾乎都不會使用到任何圖像模擬。就算建造出一個虛擬世界,如果無法真實模擬火災,對消防員並沒有助益;如果子彈無法隨重力彎曲,對狙擊手就沒有助益;對於「來自太陽的熱能」也得模擬得更為精確,才能讓建築公司用來設計建築。但是,電玩遊戲就只是遊戲,可不需要講究真實的火、重力或熱力學,只要好玩就行了。就算只是8 位元的單色灰階遊戲,也能做得很好玩。這項事實造成的影響,就這樣持續發酵、擴大長達將近70 年。

有幾十年的時間,家庭或小型企業裡多半只有一種設備會用到強大的中央處理器與圖像處理器,那就是電玩主機,或是電競電腦。沒有其他的運算軟體需要處理電玩遊戲那樣強大的功能。在2000 年,日本甚至對引以自豪的龍頭企業索尼公司設下出口限制,就是因為擔心他們新上市的PlayStation 2 主機可能被全球恐怖主義利用,像是作為飛彈導引系統。隔年,美國商務部長唐•埃文斯(Don Evans)吹捧消費性電子產業的重要性時, 也說過:「昨日的超級電腦, 就是今日的PlayStation。」2010 年,美國空軍研究實驗室(US Air Force Research Laboratory)就用了一千七百六十台索尼PlayStation 3,打造出全球第三十三大的超級電腦。專案負責人估計,這台「兀鷲群」(Condor Cluster)超級電腦的成本只需要同等級系統的5 ∼ 10%,耗電量也只有10%,4 而當時就被用來提升雷達性能、辨識圖形、處理衛星影像,以及研究人工智慧。

那些專注於電玩主機與電競電腦的公司,現在就成為人類史上最強大的一批科技公司。最好的例子就是運算與系統單晶片(system-on-a-chip)的龍頭企業輝達;這間企業不太為人所知,卻和消費者導向的科技平台Google、蘋果、臉書、亞馬遜與微軟等企業齊名,同樣登上全球前十大市值排行榜。

輝達執行長黃仁勳創立公司的初衷,可不是打算成為電玩遊戲產業龍頭,而是相信總有一天,人們會需要用圖像運算來解決一些通用運算無法解決的問題。不過,對黃仁勳來說,為了研發各種必要的能力與技術,最好的辦法就是先以電玩遊戲為發展重心。他在2021 年告訴《時代》雜誌(Times):「有一個市場的規模又大、同時對科技的要求又很高,這種狀況十分罕見。一般來說,需要強大運算能力的市場規模都很小,像是氣候模擬、藥物分子動力學研究都是如此。市場太小,就無法承擔大筆投資,所以你看不到有人成立公司專門從事氣候研究。投入電玩遊戲產業,是我們其中一項最優秀的策略決定。」

輝達在《潰雪》出版短短一年後便成立了;而電玩界也很快將《潰雪》視為開創性的重要文本。雖然如此,史蒂文森曾經說過,關於透過電玩來催生元宇宙的想法,是他在小說裡「完全錯過的東西」。他表示:「我當初在思考魅他域的時候,是希望想出一種市場機制,能夠讓一切有經濟上的可行性。在寫《潰雪》的時候,3D 影像的圖像硬體貴得太誇張,只有少數研究實驗室負擔得起。我那時候覺得,如果要讓這種硬體像電視一樣便宜,肯定就需要讓3D 圖像的市場和電視的市場一樣大才有可能。所以《潰雪》裡的魅他域有點像電視⋯⋯我沒想到,真正讓3D 圖像硬體成本降低的會是電玩遊戲。所以,我們在二十年前談論和想像的虛擬實境,並沒有以當時預測的方式產生,而是以電玩遊戲的形式出現。」

出於類似的原因,目前即時3D 算繪效能最強的軟體解決方案,也是出自於電玩領域。最有名的就是Epic Games 的虛幻引擎(Unreal Engine),以及Unity Technologies 的Unity 引擎(Unity Engine)兩大龍頭,但是另外也還有幾十間電玩遊戲開發商與發行商,同樣擁有強大且具備專利的即時算繪解決方案。

雖然目前也有一些選項不是來自電玩領域,但至少就目前而言,一般認為它們在即時性的表現比較差,特別是因為這些方案本來就沒有考量到對於即時性的需求。像是為了製造業或電影所設計的算繪解決方案,並不需要在1/30 或1/120 秒內完成圖像的處理,而是把重點放在其他目標上,像是讓視覺感受最豐富,或是希望不論是物品的設計或製造,都能使用同樣的檔案格式。然而,像這樣的解決方案,通常也需要使用最高端的機器,這不是幾乎全球各地都有的消費性設備。

電玩產業還有一個經常被忽略的優勢是,這幾十年來,遊戲開發商、發行商與平台一直在和網際網路的網路架構搏鬥,試圖找出各種可行的辦法,所以在轉向元宇宙的時候就具備一些獨特的專業知識。從1990 年代晚期以來,線上遊戲已經開始要求同步、連續不斷的網路連線;從2000 年代中期以來,Xbox、PlayStation 與Steam 也都能夠在大部分遊戲當中支援即時語音聊天。要做到這種要求,就需要有預測性的人工智慧(predictive AI),能在網路中斷的時候暫時接手,等到連線恢復後再交回控制權;也需要有量身訂做的軟體,當遊戲玩家收到的資訊不同步時,能將某些進度不知不覺的稍微「回溯」一點,設法處理而非忽略這些可能影響大部分玩家的技術問題。

這樣的設計導向,讓電玩遊戲公司最終掌握到一項優勢,也就是能夠創造出人們真正想花時間待著的地方。Spotify 的共同創辦人暨執行長丹尼爾•艾克(Daniel Ek)認為,網際網路時代主流的商業模式就是把各種由原子組成的實體化為數位位元,像是原本床頭上的鬧鐘變成手邊智慧型手機裡的應用程式,或是身邊智慧喇叭裡的資料。簡單來說,到了元宇宙時代,就是要用數位的虛擬原子,做出3D 的鬧鐘。至於目前對虛擬原子相關經驗最豐富、甚至長達幾十年的人,正是遊戲開發商。他們不只知道怎麼做出數位鬧鐘,還知道怎麼做出整個房間、整棟建築,甚至是一整座村莊,可以讓一群快樂的玩家在那裡當村民!如果總有一天,出現「由許多即時算繪的3D虛擬世界,形成一個大規模、可互通的網路」,而人類會移居到這樣的網路世界裡,那我們需要的正是電玩業者所擁有的相關技術。史蒂文森接受《富比士》訪談時,說到《潰雪》預測正確與錯誤之處,他表示:「現在的狀況是,人們並不會像《潰雪》的描述那樣去拜訪『大街』上的酒吧,而是會像《魔獸世界》的公會那樣」,到遊戲裡發動攻擊。

在本書第一部中,我詳細介紹「元宇宙」這個詞和相關概念的起源,談到過去幾十年來建構這些概念的努力,也談到這個詞對我們未來的重要性。對於這個行動網際網路的繼承國,我也討論到業界的熱衷,並且談到各方的疑惑,以及這些疑惑的重要性。另外,我也提出元宇宙目前的可行定義,並解釋為什麼電玩業者似乎成為這個領域的先驅。而在接下來,我會帶著大家了解,如何讓元宇宙成為現實。

( 本文摘自馬修.柏爾著《元宇宙》,天下文化提供 )

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