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血淚無比的遊戲產業?《星露谷物語》電玩製作祕辛

《血淚無比的遊戲產業》書摘精選

遊戲開發的過程有甘有苦,遊戲設計師更是現代最高壓的工作職位之一。圖/freepik
遊戲開發的過程有甘有苦,遊戲設計師更是現代最高壓的工作職位之一。圖/freepik

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星露谷物語 Stardew Valley

《星露谷物語》推出之後,巴隆尼看著遊戲躍進Steam暢銷榜頂端,一天售出數萬套。他曾想過遊戲可能會賣得不錯,但後來的成績遠遠超乎預期,他既喜悅又惶恐。成功帶給他某種壓力,覺得必須持續讓遊戲更好。現在玩到遊戲的已經不只五個人了,巴隆尼不得不把所有空閒時間用來清除持續出現的錯誤。「就在我們差不多要去睡覺時——」海格曼說:「他會整個人緊繃起來,『啊,我必須熬夜修好這個』,然後就一整晚沒睡。」

這變成一種惡性循環。粉絲回報錯誤,巴隆尼會發布修補程式修正錯誤,卻無意間引發更多錯誤。然後他就會徹夜修補新的問題。這種模式持續了幾個星期。「我想,獲得那麼巨大的成功是很震撼的事。」Chucklefish的布萊斯說:「突然間,你會覺得自己虧欠人們很多。」

此外,這次的成功也意味著,艾瑞克・巴隆尼現在是坐擁好幾百萬的富翁了(而這件事直到六個月以後,他還很難內化成自己的一部分)。從他跟女友和其他室友合租的簡樸房屋看不出來,從他開著跑遍西雅圖的破爛Toyota也看不出來,然而在短短半年內,他賺到的錢已經超過大部分遊戲開發者終生職涯的收入了。巴隆尼先前的人生(當接待員、仰賴海格曼的收入維生)彷彿是另一個次元的事。

我問到他有沒有用剛獲得的財富做任何事,他說:「遊戲推出前,我們買食物買東西要精打細算。現在,要是想喝葡萄酒或想要什麼我就會買。不必擔心錢。」他頓了一下,思索幾秒鐘:「另外,我也買了健康保險,以前我沒保。」

後來,巴隆尼告訴我他買了新電腦。

「一開始的時候,這真的很超現實。」海格曼說:「真的很抽象。嗯,我們突然間就有了一大堆錢,但那只是電腦螢幕上的一堆數字……我們討論過後,終於能買房子了,這很棒。週日的報紙每次都會附上一本非常花俏華麗的房地產雜誌,現在翻起來別有樂趣,因為現在那不是不可能買的東西了。我們其實沒真的打算買,但看一看很有趣。」

二〇一四年,《紐約客》(The New Yorker)作家西蒙・帕金發表了一篇名為〈電玩百萬富翁的罪疚感〉(The Guiltof the Video-Game Millionaires)的社論,探討獨立遊戲開發者在財務上獲得成功後引發的某種複雜情感。文章裡說,像《核子王座》

(Nuclear Thro)的設計師雷米・伊斯梅爾(Rami Ismail)、《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)創作者戴維・瑞登(Davey Wreden)這樣的遊戲製作者,都描述過伴隨著財富而來的一連串感受:抑鬱、焦慮、罪疚感、創意麻痺等等。「金錢使關係變得複雜。」平台遊戲《超級肉肉哥》(Super Meat Boy)的設計師艾德蒙・麥克米倫(Edmund McMillen)跟帕金說:「我只是個做遊戲的。我是個喜歡獨處的藝術家。突來的成功硬是把我抬得太高,招來了忌妒,甚至恨意。」

巴隆尼也落入了類似的情緒漩渦。《星露谷物語》推出幾個月後,他覺得自己被這些強烈且有時自相矛盾的感受淹沒了。起初,銷售數字開始攀升,他陸續接到索尼和維爾福等大公司的電話,這些東西進到他腦子裡。「我想我成了某種當紅人物。」他說。微軟帶他去吃高級晚餐。任天堂邀他參觀他們位在雷德蒙的時髦總部(這些地方非常神祕,要簽保密協議,保證不拍攝任何照片才能進去)。「人人都想從我這得到些什麼。」巴隆尼說:「任天堂希望我把遊戲移植到他們的主機,我猜他們想要的是獨家協議,但我不會這麼做。」

但不安全感不斷滲進來。巴隆尼感覺自己像個到了外國的觀光客,在接受發行商餐酒款待的過程中,設法吸收數十年份量的遊戲業知識。他一直熱愛電玩,但在此刻之前,他對遊戲業界的文化沒有多少瞭解。「我突然就被扔進這個瘋狂世界。」他說:「從一個徹底的無名小卒,一下子被推到這個舞台上,一個我覺得自己完全是局外人的世界。……我只是個運氣好的傢伙,剛好在對的時機做了對的遊戲。」

巴隆尼加倍投入他的工作,犧牲睡眠,持續製作《星露谷物語》的修補程式。然後他看著龐大的工作清單,清單上不只有滿滿全新內容的幾個修補程式,還有他在遊戲上市幾年前承諾的多人模式。最讓巴隆尼心煩的是,編寫多人模式不會涉及任何有創造性的挑戰,完全就只是一行又一行地寫著網路連線程式碼,巴隆尼就怕這個。

一天早上,大約是二〇一六年中,巴隆尼突然停止工作。他完全無法再做下去。歷經四年半全年無休的工作,一想到要投入好幾個月的人生編寫《星露谷物語》多人遊戲模式,他就倒盡胃口。「我只覺得完全被榨乾了。」他說:「我接受了那麼多訪談,每天跟人通電話,談生意,做買賣。我已經到極限了。」他打給Chucklefish,說他必須休假,發行商提議由他們工程師中的一人接手多人模式,巴隆尼很高興地接受了。

在遊戲開發業,大公司的工作人員在交出遊戲後休個帶薪長假是很常見的。趕工期過去了,遊戲開發人員從地獄之火中活下來,他們通常有權利休一、兩個月的假,為自己充充電。巴隆尼在二月遊戲上市後沒這麼做,但到了夏天,他決定這是該放個長假的時候了。那時他花好幾個小時玩電腦遊戲,坐在電腦前恍神發呆。他喝很多酒,呼很多大麻。他開始服用一種叫南非醉茄(ashwagandha)的草藥,能舒壓,能提振精神,但即使如此,還是沒能讓他有足夠的動力投入《星露谷物語》的工作。

二〇一六年八月六日,巴隆尼在《星露谷物語》網站上發布了新文章。他要讓大家知道最新修補程式1.1版本的進度,這個版本應該會在遊戲中加入新功能和內容。「老實說——」他寫道:「這次更新會花那麼長的時間,主要原因是最近一段時間以來,我覺得精疲力盡,生產效率大幅下滑。在過去將近五年的時間裡,我醒著每一分每一秒,幾乎都花在《星露谷物語》上,我想我的腦子需要抽離這遊戲,休息一陣子。」

巴隆尼補充,他整個夏天的工作進度非常少,也為此感到深深內疚。「事實上,我的狀態一直起起伏伏,一段時間生產力十足,精力旺盛,接下來一段時間又會無精打采,毫無幹勁。」他寫道:「就我記憶所及,我一直都是這樣。只是這一回,似乎比平常更糟一點,但我提醒自己,由於《星露谷物語》大獲成功,我的人生突然變得很古怪。或許需要一些時間調整是很正常的。我甚至不確定最近這種低迷狀態是起因於突來的成功,還是大腦的化學物質波動,或純粹只是重度工作太長時間沒有休息。有時我會忘了我其實是個需要休息的人類,給自己太少玩樂的時間。」

然而,沒有多少時間可以放鬆。在之後,Chucklefish告訴巴隆尼,要趕上和Xbox One版本的期限,他必須在九月底完成1.1修補程式。再一次,巴隆尼又進入了狂熱工作模式,快馬加鞭趕工了幾個禮拜,以便趕上期限。完成後,無力感又悄悄爬上了身,繼續循環。

二〇一六年十一月,巴隆尼斷斷續續修補著《星露谷物語》,他收到發行商NIS America代表寄來的電子郵件,問他是想否想跟一位叫和田康宏的人見面。這還用問?巴隆尼說。除非他瘋了才會放過這個機會。和田,日本設計師,自一九八〇年代以來一直在製作遊戲,當時人在西雅圖宣傳他新推出的模擬遊戲《創始物語》(BirthdaystheBeginning)。然而,在此之前,和田最知名的成就是設計及執導一款經營牧場的遊戲,他取名為《牧場物語》。

巴隆尼開車到NIS America在西雅圖市區租用的辦公室,想到待會要見到的這個人,作品曾帶給他最重大的啟發,他焦慮又害怕。「我對這場會面非常緊張。」巴隆尼說:「但我覺得一定得來,因為不管我擔心什麼,這次會面都會創造美好的故事。」

巴隆尼與和田握手寒喧,透過和田的日英口譯者交談。巴隆尼說他帶了他的超級任天堂初代《牧場物語》卡匣,和田笑著在上面簽名。他們共進晚餐,喝了啤酒,玩彼此的遊戲。「非常超現實。」巴隆尼說:「光是能跟做出《牧場物語》的人說上話就太不可思議了。初代《牧場物語》推出時,他三十歲,而我是玩那個遊戲的小孩。現在我居然見到這個人,跟他聊著那款遊戲的開發過程,而且他居然知道《星露谷物語》。」

和田告訴巴隆尼,他很愛玩《星露谷物語》,看到他多年前首開先例的遊戲類型,如今有人重拾起來再創新局,他非常感動。「他對於為牧場除草有點上癮。」巴隆尼說:「他大部分的時間就只是一直拿鐮刀割草,還有砍樹。」

五年前,巴隆尼還跟雙親住在一起,面試失敗,試著摸索人生要怎麼走。現在,《牧場物語》的創造者竟然在巴隆尼做的暢銷遊戲裡頭砍樹。「超現實」或許還太輕描淡寫。

二〇一六年十二月,《星露谷物語》上市差不多一年了,我打電話問候巴隆尼。我們聊了他跟和田的會面,聊了他的瘋狂工作週期,他跟Chucklefish在進行主機移植的過程遇到的種種問題。他告訴我,他再次受不了《星露谷物語》了,而且,他已經準備好要弄點新東西。

我問他,是要開始策畫下一款遊戲嗎?

沒錯,巴隆尼說。他正在想,或許能做一款捕捉昆蟲的遊戲。

我問他覺得要多久時間。

「這次,我要試著實際一點。」巴隆尼說:「希望是兩年。」

文章來源: 傑森.史奈爾著《血淚無比的遊戲產業:世界十大傳奇電玩的製作祕辛》,好人出版提供

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